lunes, 25 de enero de 2016

El Lenguaje C++

Introducción

• C++ extiende el lenguaje de programación C con conceptos de
Orientación a Objetos.
• Es un lenguaje compilado.
• Índice:
• Revisión del lenguaje C.
• Mejoras (no OO) introducidas por C++.
• Clases.
• La herramienta “make” en Unix.
• Herencia.
• Sobrecarga de operadores.
• Plantillas (templates).
• Excepciones.
• La librería estándar de C++.
• Bibliografía.

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Apuntes en C++



CONTENIDO




1. INTRODUCCIÓN 1
1.1. LENGUAJES DE COMPUTACIÓN. 1
1.1.1. HISTORIA DE LOS LENGUAJES 2
1.2. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN 3
1.2.1. PROGRAMACIÓN POR PROCEDIMIENTO O PARADIGMA PROCEDURAL. 4
1.2.2. PROGRAMACIÓN MODULAR. 5
1.2.3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO). 7
2. EL LENGUAJE C++ 9
2.1. INTRODUCCIÓN 9
2.1.1. VARIABLES Y ARITMÉTICA 9
2.1.2. TIPOS FUNDAMENTALES 10
2.1.3. ASIGNACIONES 10
2.1.4. PUNTEROS Y ARREGLOS 11
2.1.5. PRUEBAS Y CICLOS 12
2.2. FUNCIONES 13
2.2.1. PASO POR VALOR Y POR REFERENCIA 15
3. DECLARACIONES Y CONSTANTES 17
3.1. NOMBRES 22
3.2. TIPOS 22
3.2.1. TIPOS FUNDAMENTALES 23
3.2.2. CONVERSIÓN DE TIPOS. 23
3.2.3. TIPOS DERIVADOS. 24
4. PUNTEROS. 33
4.1. EXPRESIONES CON PUNTEROS 34
4.2. ARITMÉTICA DE PUNTEROS. 35
4.3. ARREGLO DE PUNTEROS 40
5. FUNCIONES 44
5.1. FORMA GENERAL DE UNA FUNCIÓN. 44
5.1.1. RETORNO DE VALORES. 46
5.2. REGLAS DE ALCANCE DE FUNCIONES 47
C++ Página ii
5.2.1. VARIABLES LOCALES. 47
5.2.2. PARÁMETROS FORMALES. 48
5.2.3. VARIABLES GLOBALES 49
5.3. ARGUMENTOS DE UNA FUNCIÓN. 50
5.3.1. CREANDO UNA LLAMADA POR REFERENCIA. 51
5.3.2. LLAMADO DE FUNCIONES CON ARREGLOS. 52
5.3.3. FUNCIONES QUE RETORNAN VALORES. 55
5.3.4. RETORNO DE PUNTEROS 56
6. ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO 59
6.1. ORDENAMIENTO POR INTERCAMBIO 60
6.2. ORDENAMIENTO POR SELECCIÓN 62
6.3. ORDENAMIENTO POR INSERCIÓN 63
7. ESTRUCTURAS 64
7.1. REFERENCIANDO ELEMENTOS DE UNA ESTRUCTURA. 65
7.2. ARREGLO DE ESTRUCTURAS 66
7.3. PASO DE ESTRUCTURAS A FUNCIONES 77
7.3.1. PASO DE ELEMENTOS 77
7.3.2. PASO DE ESTRUCTURAS ENTERAS A FUNCIONES 78
8. ALGUNAS ESTRUCTURAS DE DATOS 82
8.1. COLAS 83
8.2. COLAS CIRCULARES 86
8.3. STACKS O PILAS. 89
8.4. LISTAS ENLAZADAS 94

BIBLIOGRAFÍA 96

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sábado, 23 de enero de 2016

Manual Imprescindible PHP5

Introducción

El mundo de los desarrolladores de páginas ha cambiado de forma vertiginosa en los últimos años. En poco tiempo han surgido tecnologías y revisiones de esas tecnologías, que hacen que los programadores tengamos que reciclarnos continuamente. Hace unos años, el desarrollo de grandes páginas era complicado de mantener. El lenguaje existente era únicamente HTML, y solo permitía crear las páginas y subirlas a un servidor. El problema de esto es que modificar algún dato de una de las páginas implicaba un trabajo extra, que incluía descargarla, modificarla, maquetarla de nuevo y subirla al servidor. Actualmente existe un conjunto de lenguajes que permiten desarrollar páginas Web dinámicas, es decir, que el contenido puede variar muy rápidamente sin ningún esfuerzo por parte de los desarrolladores. Éstos se denominan lenguajes de script de servidor, porque la ejecución del programa se realiza en el servidor Web donde se encuentra alojada la página. Existe un largo compendio de lenguajes que se pueden utilizar para la creación de páginas Web dinámicas: ASP de Microsoft, Java y JSP de Sun, Perl, Python, PHP. 
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miércoles, 13 de enero de 2016

Fundamentos de Bases de Datos (Cuarta Edición).


CONTENIDO

CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN, 1
PARTE PRIMERA: MODELOS DE DATOS
CAPÍTULO 2 MODELO ENTIDAD-RELACIÓN, 19
CAPÍTULO 3 EL MODELO RELACIONAL, 53
PARTE SEGUNDA: BASES DE DATOS RELACIONALES
CAPÍTULO 4 SQL, 87
CAPÍTULO 5 OTROS LENGUAJES RELACIONALES, 119
CAPÍTULO 6 INTEGRIDAD Y SEGURIDAD, 141
CAPÍTULO 7 DISEÑO DE BASES DE DATOS RELACIONALES, 161
PARTE TERCERA: BASES DE DATOS BASADAS EN OBJETOS Y XML
CAPÍTULO 8 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS, 193
CAPÍTULO 9 BASES DE DATOS RELACIONALES ORIENTADAS A OBJETOS, 211
CAPÍTULO 10 XML, 227
PARTE CUARTA: ALMACENAMIENTO DE DATOS Y CONSULTAS
CAPÍTULO 11 ALMACENAMIENTO Y ESTRUCTURA DE ARCHIVOS, 249
CAPÍTULO 12 INDEXACIÓN Y ASOCIACIÓN, 283
CAPÍTULO 13 PROCESAMIENTO DE CONSULTAS, 319
CAPÍTULO 14 OPTIMIZACIÓN DE CONSULTAS, 343
PARTE QUINTA: GESTIÓN DE TRANSACCIONES
CAPÍTULO 15 TRANSACCIONES, 367
CAPÍTULO 16 CONTROL DE CONCURRENCIA, 383
CAPÍTULO 17 SISTEMA DE RECUPERACIÓN, 413
PARTE SEXTA: ARQUITECTURA DE LOS SISTEMAS DE BASES DE DATOS
CAPÍTULO 18 ARQUITECTURAS DE LOS SISTEMAS DE BASES DE DATOS, 445
CAPÍTULO 19 BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS, 463
CAPÍTULO 20 BASES DE DATOS PARALELAS, 493
PARTE SÉPTIMA: OTROS TEMAS
CAPÍTULO 21 DESARROLLO DE APLICACIONES Y ADMINISTRACIÓN, 511
CAPÍTULO 22 CONSULTAS AVANZADAS Y RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN, 537
CAPÍTULO 23 TIPOS DE DATOS AUTOMÁTICOS Y NUEVAS APLICACIONES, 569
CAPÍTULO 24 PROCESAMIENTO AVANZADO DE TRANSACCIONES, 589
CAPÍTULO 25 ORACLE, 611
PARTE OCTAVA: ESTUDIO DE CASOS
CAPÍTULO 26 DB2 DE IBM, 629
CAPÍTULO 27 SQL SERVER DE MICROSOFT, 645
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domingo, 10 de enero de 2016

La Biblia de JAVA 2

Bienvenido a la biblia de Java 2. Este libro se ha diseñado para que sea todo lo comprensible y accesible que es posible teniendo en cuenta que es un libro de Java. En él va a encontrar tanto Java como quepa en sus páginas. Java no es un lenguaje de programación ordinario: inspira devoción, pasión, exaltación y excentricidad (no se menciona exasperación ni frustración). Esperemos que lo que Java tiene que ofrecer le resulte irresistible al igual que ha ocurrido con otros muchos programadores (de hecho, la programación en Java es uno de los conocimientos más lucrativos que se pueden tener hoy en día). Al lenguaje de programación Java se le ha llamado "C++ para Internet", y aunque hay algo de verdad en eso, Internet no es el único lugar en el que actualmente se encuentra Java. Cada vez hay más empresas que utilizan el lenguaje de programación Java para construir aplicaciones que no tienen relación con Internet, pero que tienen que ser independientes de la plataforma. He visto que muchas de las grandes corporaciones han cambiado gradualmente su programación interna de C++ a Java. La influencia del lenguaje de programación Java se está extendiendo y no hay visos de pararlo, y con cada versión se tiene más poder y más profundidad para trabajar con este lenguaje. Si está de acuerdo conmigo, se sentirá atraído por la programación en Java, ya que lo que puede hacer con este lenguaje es asombroso. Verá lo que quiero decir en cada una de las páginas de este libro. 

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miércoles, 6 de enero de 2016

C++ - Aprenda C++ Como si Estuviera en Primero


INTRODUCCIÓN

El comité para el estándar ANSI C fue formado en 1983 con el objetivo de crear un lenguaje uniforme a partir del C original, desarrollado por Kernighan y Ritchie en 1972, en la ATT. Hasta entonces el estándar lo marcaba el libro escrito en 1978 por estos dos autores1 . El lenguaje C++ se comenzó a desarrollar en 1980. Su autor fue B. Stroustrup, también de la ATT. Al comienzo era una extensión del lenguaje C que fue denominada C with classes. Este nuevo lenguaje comenzó a ser utilizado fuera de la ATT en 1983. El nombre C++ es también de ese año, y hace referencia al carácter del operador incremento de C (++). Ante la gran difusión y éxito que iba obteniendo en el mundo de los programadores, la ATT comenzó a estandarizarlo internamente en 1987. En 1989 se formó un comité ANSI (seguido algún tiempo después por un comité ISO) para estandarizarlo a nivel americano e internacional. En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolución de C++ ha continuado con la aparición de Java, un lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en Internet. Hay que señalar que el C++ ha influido en algunos puntos muy importantes del ANSI C, como por ejemplo en la forma de declarar las funciones, en los punteros a void, etc. En efecto, aunque el C++ es posterior al C, sus primeras versiones son anteriores al ANSI C, y algunas de las mejoras de éste fueron tomadas del C++. En estas Notas se van a presentar los fundamentos del lenguaje C++ tradicional a partir del lenguaje C. Su descripción se va a realizar en dos partes: una inicial en la que se contemplan las modificaciones y una posterior con los añadidos. El C++ es a la vez un lenguaje procedural (orientado a algoritmos) y orientado a objetos. Como lenguaje procedural se asemeja al C y es compatible con él, aunque ya se ha dicho que presenta ciertas ventajas (las modificaciones menores, que se verán a continuación). Como lenguaje orientado a objetos se basa en una filosofía completamente diferente, que exige del programador un completo cambio de mentalidad. Las características propias de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming, u OOP) de C++ son modificaciones mayores que sí que cambian radicalmente su naturaleza.

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C - Programación C

Introducción

Hola mi nombre es Federico y los voy a conducir en la introducción a la programación en el Lenguaje C o también conocido como “Lenguaje de programación de sistemas” desarrollado en el año 1972 por Dennis Ritchie para UNIX un sistema operativo multiplataforma. El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son PASCAL, FORTRAN, Basic. Sus instrucciones son muy parecidas a otros lenguajes incluyendo sentencias como if, else, for, do y while... . Aunque C es un lenguaje de alto nivel (puesto que es estructurado y pose sentencias y funciones que simplifican su funcionamiento) tenemos la posibilidad de programar a bajo nivel ( como en el ASSEMBLER tocando los registros memoria etc. ). Para simplificar el funcionamiento de el lenguaje C tiene incluidas librerías de funciones que pueden ser incluidas haciendo referencia la librería que las incluye es decir que si queremos usar una función para borrar la pantalla tendremos que incluir en nuestro programa la librería que tiene la función para borrar la pantalla. Ventajas : La programación en C tiene una gran facilidad para escribir código compacto y sencillo a su misma vez. En el lenguaje C no tenemos procedimientos como en otros lenguajes solamente tenemos funciones los procedimientos los simula y esta terminante mente prohibido escribir funciones , procedimientos y los comandos en mayúscula todo se escribe en minúsculas (a no ser las constantes ☺ ) Los archivos en la C se escriben en texto puro de ASCII del Dos si se escribe en WORD por ejemplo el mismo incluye muchos códigos no entendidos por el compilador y generara errores ;una vez escrito se debe pasar a compilar el archivo; los archivos tienen 2 Extensiones archivo.C que es el archivo a compilar el que contiene todas los procedimientos funciones y código de nuestro programa y archivo.h que es las librerías que contienen las funciones de nuestro programa. (NOTA : El compilador genera Archivos con extensión .EXE) Cada instrucción que pasemos a poner en C va segida de un punto y coma para decirle al compilador que hasta ahí llega la instrucción simula un Enter del teclado.
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C - El Lenguaje C

Forma general de un programa en C

Declaraciones globalesmain( ){ variables locales sentencias}f1( ){ .........}......fn ( ){ .........}

Nombre de indentificadores

Son los nombres usados para referirse a las variables, funciones, etiquetas y otros objetosdefinidos por el usuario.La longitud de un identificador en Turbo C puede variar entre 1 y 32 caráteres. El primercarácter debe ser una letra o un símbolo de subrayado, los carácteres siguientes pueden serletras, números o símbolos de subrayado.Correcto -----> cont, cuenta23, balance_totalIncorrecto -----> 1cont, hola!, balance...totalEn C las mayúsculas y las minúsculas se tratan como distintas.

Tipos de datos

Existen cinco tipos de datos atómicos en C: Tipo bits rango char 8 0 a 255 int 16 -32.768 a 32.767 float 32 3,4 E -38 a 3,4 E +38 double 64 1,7 E -308 a 1,7 E +308 void 0 sin valor
El void se usa para declarar funciones que no devuelven ningún valor o para declarar funcionessin parámetros.
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Código Limpio (mejores practicas de la programación)


INTRODUCCIÓN
Which door represents your code? Which door represents your team or your company? Why are we in that room? Is this just a normal code review or have we found a stream of horrible problems shortly after going live? Are we debugging in a panic, poring over code that we thought worked? Are customers leaving in droves and managers breathing down Reproduced with the kind permission of Thom Holwerda. http://www.osnews.com/story/19266/WTFs_m (c) 2008 Focus Shift xxvi Introduction our necks? How can we make sure we wind up behind the right door when the going gets tough? The answer is: craftsmanship. There are two parts to learning craftsmanship: knowledge and work. You must gain the knowledge of principles, patterns, practices, and heuristics that a craftsman knows, and you must also grind that knowledge into your fingers, eyes, and gut by working hard and practicing. I can teach you the physics of riding a bicycle. Indeed, the classical mathematics is relatively straightforward. Gravity, friction, angular momentum, center of mass, and so forth, can be demonstrated with less than a page full of equations. Given those formulae I could prove to you that bicycle riding is practical and give you all the knowledge you needed to make it work. And you’d still fall down the first time you climbed on that bike. Coding is no different. We could write down all the “feel good” principles of clean code and then trust you to do the work (in other words, let you fall down when you get on the bike), but then what kind of teachers would that make us, and what kind of student would that make you? No. That’s not the way this book is going to work. Learning to write clean code is hard work. It requires more than just the knowledge of principles and patterns. You must sweat over it. You must practice it yourself, and watch yourself fail. You must watch others practice it and fail. You must see them stumble and retrace their steps. You must see them agonize over decisions and see the price they pay for making those decisions the wrong way. Be prepared to work hard while reading this book. This is not a “feel good” book that you can read on an airplane and finish before you land. This book will make you work, and work hard. What kind of work will you be doing? You’ll be reading code—lots of code. And you will be challenged to think about what’s right about that code and what’s wrong with it. You’ll be asked to follow along as we take modules apart and put them back together again. This will take time and effort; but we think it will be worth it. We have divided this book into three parts. The first several chapters describe the principles, patterns, and practices of writing clean code. There is quite a bit of code in these chapters, and they will be challenging to read. They’ll prepare you for the second section to come. If you put the book down after reading the first section, good luck to you! The second part of the book is the harder work. It consists of several case studies of ever-increasing complexity. Each case study is an exercise in cleaning up some code—of transforming code that has some problems into code that has fewer problems. The detail in this section is intense. You will have to flip back and forth between the narrative and the code listings. You will have to analyze and understand the code we are working with and walk through our reasoning for making each change we make. Set aside some time because this should take you days. The third part of this book is the payoff. It is a single chapter containing a list of heuristics and smells gathered while creating the case studies. As we walked through and cleaned up the code in the case studies, we documented every reason for our actions as a Introduction xxvii heuristic or smell. We tried to understand our own reactions to the code we were reading and changing, and worked hard to capture why we felt what we felt and did what we did. The result is a knowledge base that desribes the way we think when we write, read, and clean code. This knowledge base is of limited value if you don’t do the work of carefully reading through the case studies in the second part of this book. In those case studies we have carefully annotated each change we made with forward references to the heuristics. These forward references appear in square brackets like this: [H22]. This lets you see the context in which those heuristics were applied and written! It is not the heuristics themselves that are so valuable, it is the relationship between those heuristics and the discrete decisions we made while cleaning up the code in the case studies. To further help you with those relationships, we have placed a cross-reference at the end of the book that shows the page number for every forward reference. You can use it to look up each place where a certain heuristic was applied. If you read the first and third sections and skip over the case studies, then you will have read yet another “feel good” book about writing good software. But if you take the time to work through the case studies, following every tiny step, every minute decision—if you put yourself in our place, and force yourself to think along the same paths that we thought, then you will gain a much richer understanding of those principles, patterns, practices, and heuristics. They won’t be “feel good” knowledge any more. They’ll have been ground into your gut, fingers, and heart. They’ll have become part of you in the same way that a bicycle becomes an extension of your will when you have mastered how to ride it.
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Programación Gráfica en C (Tutorial)

Introducción

Este documento trata de explicar, a grandes rasgos, cómo funciona el dibujo de pixels bajo MS-DOS. En los tiempos que corren, es algo ya anticuado y prácticamente obsoleto, debido a que ya el 99% de los programas están hechos en Win95/98, y ahora con Windows 2000 y el próximo Windows ME, reducirán a 0 la programación bajo MS-DOS, pero, en mi opinión, y basándome en mi experiencia (poca), el manejo de gráficos es más “asequible” bajo MS-DOS. Esto es un curso de iniciación al manejo de memoria gráfica, pixels, RGB, etc., y no pretende ser exhaustivo, sino dar unas líneas generales sobre cómo se hace, con sus ventajas e inconvenientes respecto a Windows. Se dan por supuesto algunos conocimientos de C (y saber que es el Assembler), ya que los ejemplos serán fragmentos de código, no listados completos. El 95% de lo comentado aquí lo he comprobado yo mismo, y funciona, y se puede decir que es un pequeño recopilatorio de mis “andaduras” con la VGA desde que comenzé a programar en C.
Una nota más, emplearé abundantes tecnicismos en inglés (sin traducción ni acentos), asique lo siento por los amantes de la lengua de Cervantes :)
Espero que sirva de ayuda a todo aquel nostálgico, programador principiante o fanático del DOS. No soy un experto redactor, así que si algo no está bien explicado, mis disculpas por adelantado.

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martes, 5 de enero de 2016

Aprende a Programar Python


Resumen

La elección del primer lenguaje de programación es un debate recurrente entre los docentes universitarios de ingenierías informáticas. La Universitat Jaume I ha optado por una solución poco convencional: en el primer curso de dos titulaciones de ingeniería informática se aprende a programar con Python y C. Python es un lenguaje que esta en auge en el mundo del software libre y que presenta una serie de características que lo hacen muy atractivo para ensenar a programar. Como material de apoyo hemos escrito un libro de texto (accesible gratuitamente) y desarrollado un sencillo entorno de programación multiplataforma para Python que se distribuye con licencia GPL: el entorno PythonG, formado por un interprete interactivo, un editor, un depurador sencillo y una ventana con salida gráfica. Con el material docente elaborado se facilita la formación autodidacta para cualquiera que quiera aprender a programar desde cero. En este articulo reflexionamos sobre la idoneidad de Python como primer lenguaje de programación, describimos la experiencia docente de ensenar Python y C en primer curso y presentamos el entorno de programación PythonG.

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lunes, 4 de enero de 2016

Programación en C y C++ (Manual F.V.)


CONTENIDO

Introducción...........................................................................................................................................3
I.- Introducción a la programación en C.................................................................................................5
II.- Estructuras de Programación..........................................................................................................21
III.- Funciones......................................................................................................................................57
IV.- Punteros y Arrays..........................................................................................................................89
V.- Entrada y Salida por Ficheros......................................................................................................131
VI.- El lenguaje de programación C++..............................................................................................171
VII.- Arrays, Punteros y Funciones en C++.......................................................................................187
VIII.- Programación Orientada a Objetos...........................................................................................205
Apéndice A: Funcionamiento básico del Turbo C++ 3.1...................................................................223
Apéndice B: Instalación y Funcionamiento básico del DJGPP 2.1....................................................227
Apéndice C: La “moderna” P.O.O (Visual C++ 6.0).........................................................................229

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sábado, 2 de enero de 2016

El lenguaje de programación C#


Índice de contenidos
Introducción a la obra
  • Requisitos previos recomendados
  • Estructura de la obra
  • Convenios de notación

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET
  • Microsoft.NET
  • Common Language Runtime (CLR)
  • Microsoft Intermediate Language (MSIL)
  • Metadatos
  • Ensamblados
  • Librería de clase base (BCL)
  • Common Type System (CTS)
  • Common Language Specification (CLS)

Tema 2: Introducción a C#
  • Origen y necesidad de un nuevo lenguaje
  • Características de C#
  • Escritura de aplicaciones

Tema 3: El preprocesador
  • Concepto de preprocesador
  • Directivas de preprocesador

Tema 4: Aspectos léxicos
  • Comentarios
  • Identificadores
  • Palabras reservadas
  • Literales
  • Operadores

Tema 5: Clases
  • Definición de clases
  • Creación de objetos
  • Herencia y métodos virtuales
  • La clase primigenia: System.Object
  • Polimorfismo
  • Ocultación de miembros
  • Miembros de tipo
  • Encapsulación

Tema 6: Espacios de nombres
  • Concepto de espacio de nombres
  • Definición de espacios de nombres
  • Importación de espacios de nombres
  • Espacio de nombres distribuidos

Tema 7: Variables y tipos de datos
  • Definición de variables
  • Tipos de datos básicos
  • Tablas
  • Cadenas de texto
  • Constantes
  • Variables de sólo lectura
  • Orden de inicialización de variables

Tema 8: Métodos
  • Concepto de método
  • Definición de métodos
  • Llamada a métodos
  • Tipos de parámetros. Sintaxis de definición
  • Métodos externos
  • Constructores
  • Destructores

Tema 9: Propiedades
  • Concepto de propiedad
  • Definición de propiedades
  • Acceso a propiedades
  • Implementación interna de propiedades

Tema 10: Indizadores
  • Concepto de indizador
  • Definición de indizador
  • Acceso a indizadores
  • Implementación interna de indizadores

Tema 11: Redefinición de operadores
  • Concepto de redefinición de operador
  • Definición de redefiniciones de operadores
  • Redefiniciones de operadores de conversión

Tema 12: Delegados y eventos
  • Concepto de delegado
  • Definición de delegados
  • Manipulación de objetos delegados
  • La clase System.MulticastDelegate
  • Llamadas asíncronas
  • Implementación interna de los delegados
  • Eventos

Tema 13: Estructuras
  • Concepto de estructura
  • Diferencias entre clases y estructuras
  • Boxing y unboxing
  • Constructores

Tema 14: Enumeraciones
  • Concepto de enumeración
  • Definición de enumeraciones
  • Uso de enumeraciones
  • La clase System.Enum
  • Enumeraciones de flags

Tema 15: Interfaces
  • Concepto de interfaz
  • Definición de interfaces
  • Implementación de interfaces
  • Acceso a miembros de una interfaz

Tema 16: Instrucciones
  • Concepto de instrucción
  • Instrucciones básicas
  • Instrucciones condicionales
  • Instrucciones iterativas
  • Instrucciones de excepciones
  • Instrucciones de salto
  • Otras instrucciones

Tema 17: Atributos
  • Concepto de atributo
  • Utilización de atributos
  • Definición de nuevos atributos
  • Lectura de atributos en tiempo de ejecución
  • Atributos de compilación

Tema 18: Código inseguro
  • Concepto de código inseguro
  • Compilación de códigos inseguros
  • Marcación de códigos inseguros
  • Definición de punteros
  • Manipulación de punteros
  • Operadores relacionados con código inseguro
  • Fijación de variables apuntadas

Tema 19: Documentación XML
  • Concepto y utilidad de la documentación XML
  • Introducción a XML
  • Comentarios de documentación XML
  • Etiquetas recomendadas para documentación XML
  • Generación de documentación XML
  • Estructura de la documentación XML
  • Separación entre documentación XML y código fuente

Tema 20: El compilador de C# de Microsoft
  • Introducción
  • Sintaxis general de uso del compilador
  • Opciones de compilación
  • Acceso al compilador desde Visual Studio.NET
          

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